12月4日,紀錄片《國家寶藏》悄然登陸目前國內(nèi)最大的二次元同好聚集網(wǎng)站嗶哩嗶哩,短短幾天播放量已達103.8萬,評論數(shù)過11萬。這些熱衷于日本二次元文化的90后、00后似乎對中國傳統(tǒng)文化也懷揣著極度的熱情。而12月9日開幕的魔都同人祭更成為了二次元粉絲中國風(fēng)的大展臺。
12月9日,魔都同人祭COMICUP21(二次元粉絲線下聚會)在上海新國際博覽中心拉開帷幕,二次元粉絲們?yōu)榱吮M早入場,展會入場口從七點半就排起了長龍。
展會現(xiàn)場除了一些熱門的日本游戲之外,國創(chuàng)二次元成為新勢力崛起,一些即將推出的中國風(fēng)和采用傳統(tǒng)文化背景的游戲動漫展臺,被粉絲圍得水泄不通,二次元或不再是日本文化的專有名詞。
CP21游戲參展方負責(zé)人艾黎告訴我們:“現(xiàn)在年輕人對于我們國家傳統(tǒng)的的文化越來越看重,包括像國家核心媒體央視也好,或者像B站都在大力地推一些比如說中國傳統(tǒng)文化、傳統(tǒng)歷史的一些節(jié)目,那么這些節(jié)目受到了二次元玩家,特別是二次元核心玩家的大力追捧。”
“二次元”一詞最早來源于日語,原意是“2D、二維、平面”,后被引申為在屏幕上以平面維度展示的動畫、游戲等作品中的角色或其它作品元素,在日本的御宅文化中經(jīng)常特指ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)作品中的幻想架空世界及其各種元素。
對于這樣一個舶來品,初入中國的時候,國內(nèi)二次元市場大多引進美漫、日漫作品,代理海外二次元游戲。2016年12月,新海誠的電影《你的名字》在中國掀起了一股日漫浪潮,首日票房7500萬,成功打破了《哆啦A夢:伴我同行》的2780萬首日票房,刷新了日本電影在中國內(nèi)地的首日紀錄。相比引進總成本3000萬,5億的總票房更是讓引進方賺得盆滿缽滿。
截至2016年,僅僅是在二次元移動游戲領(lǐng)域,市場規(guī)模就已經(jīng)達到了110.3億元。而2017年,二次元移動游戲市場規(guī)模預(yù)計將會達到159.8億,增幅達到45%。曾經(jīng)只是小眾,“不受待見”的二次元,現(xiàn)如今宛如是一座“金礦”,引得人人都想來分杯羹。
國創(chuàng)作品不夠,過氣作品來湊,海外許多投資人將目光都集中到中國這個龐大的市場,曾經(jīng)在全球風(fēng)靡一時的初音未來也火速趕來中國回春,僅2017這一年,初音未來代言了三款國創(chuàng)手游《神無月》、《初音速》以及《初音未來:夢幻歌姬》。這些游戲能火多久還是個未知數(shù),截止目前,《初音速》和《初音未來:夢幻歌姬》的預(yù)約人數(shù)已經(jīng)超過7萬人,無論如何,粉絲能買賬,甘愿為她打call,這個產(chǎn)品就成功了一半。
對于二次元這樣的舶來品,一味采取引入方式,不僅文化上的差異會制約產(chǎn)品在國內(nèi)更好地推廣,而且還會嚴重制約國創(chuàng)二次元的進一步發(fā)展?,F(xiàn)如今再看國創(chuàng)二次元,總能嚼出濃濃的東洋生魚片味兒。曾經(jīng)風(fēng)靡的《賽爾號》有著強烈的已經(jīng)有二十年歷史的任天堂游戲《口袋妖怪》既視感。
能讓中國雄厚的文化資源,輔以二次元這種獨特的作品風(fēng)格和表現(xiàn)形式,是目前二次元發(fā)展的重要一步。
更為重要的是,與其花高昂的價錢從海外引進二次元,大量輸入外來的價值觀,國家當然還是更希望“自產(chǎn)自銷”。2015年文化部提出了組織實施弘揚社會主義核心價值觀動漫扶持計劃,要求講中國故事,傳播當代中國價值觀念,體現(xiàn)中華文化精神。許多優(yōu)秀影片比如《西游記之大圣歸來》、《滾蛋吧!腫瘤君!》等也都赫然列在該計劃中。《畫江湖之不良人》前后兩季在B站的播放量高達2729萬次,異軍突起的《西游記之大圣歸來》票房口碑雙豐收,再到《大魚海棠》國創(chuàng)動漫終于摒棄了日漫畫風(fēng),走向中國傳統(tǒng)的水墨意蘊。
在游戲方面,國內(nèi)許多原創(chuàng)二次元游戲也大多取材于中國傳統(tǒng)文化,如以中國武俠文化為背景的《夢間集》,以中國神話故事為背景的《倩女幽魂》,《神代夢華譚》,《鎮(zhèn)魔曲》等等。
CP21游戲參展方負責(zé)人艾黎說:“大家對于這個自己國家的歷史文化越來越看重,他們覺得自己國家的文化應(yīng)該得到更廣泛的宣揚,包括像我們做游戲的,游戲行業(yè)的游戲人來說,其實我們也有一個責(zé)任,就是希望能夠把更多的更好的,國家的傳統(tǒng)的歷史文化去宣揚給二次元的這些玩家,去宣揚給年輕的玩家,用他們喜歡的形式來展現(xiàn)給他們。”
可國創(chuàng)二次元產(chǎn)品雖多,卻極少能產(chǎn)生長期的影響力,以《夢間集》為例,這款手游雖然畫風(fēng)精致,還請來了中日知名的聲優(yōu)配音,但如今每日上線人數(shù)寥寥無幾,該游戲每月的氪金充值量僅為幾十元。二次元在通往中國化的道路上可謂遇到重重困難。
除了在運營模式上較國外游戲公司有較大差距之外,國創(chuàng)二次元的一種簡單低端的摹古,用一個動漫形象簡單套上中國傳統(tǒng)文化的背景、人設(shè),沒有豐富且有內(nèi)涵的游戲故事支撐,內(nèi)容淺浮,缺乏考究,沒有明確的核心價值,中國想要把二次元本土化,卻總是走不出日本動漫、日本游戲的影響,這是它們最終只能是一種高不成低不就的亞文化的重要原因之一。中國傳統(tǒng)文化的背景給予了現(xiàn)在的創(chuàng)作者更廣闊的創(chuàng)作空間,而能否真正運用得好,還道阻且長。
(看看新聞Knews記者:邢維 實習(xí)記者:嚴雯 實習(xí)編輯:胡娜)
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