中國(guó)游戲行業(yè)整體增速放緩,移動(dòng)游戲一軍突起
2016年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到1655.7億元,同比增長(zhǎng)17.7%,增長(zhǎng)率相對(duì)上年有所放緩,但銷(xiāo)售收入增量保持穩(wěn)定。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)各個(gè)細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展逐漸明朗,客戶端游戲與網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額同時(shí)出現(xiàn)下降,移動(dòng)游戲繼續(xù)保持高速增長(zhǎng),家庭游戲機(jī)游戲尚處于布局階段。
中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.66億人,同比增長(zhǎng)5.9%,增長(zhǎng)率小幅上升。移動(dòng)游戲多個(gè)細(xì)分市場(chǎng)發(fā)力,將對(duì)應(yīng)市場(chǎng)的潛在用戶轉(zhuǎn)化為游戲用戶,而基于游戲產(chǎn)品的泛娛樂(lè),也加速了這一進(jìn)程。
2016年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比超過(guò)客戶端游戲市場(chǎng)達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場(chǎng)。這是移動(dòng)端游戲首次超過(guò)傳統(tǒng)PC客戶端。移動(dòng)游戲用戶數(shù)達(dá)到5.28億,同比增長(zhǎng)15.9%,移動(dòng)游戲依然是用戶增速最快的一個(gè)細(xì)分市場(chǎng)。移動(dòng)游戲用戶能多年保持快速增長(zhǎng)有多方面因素,如游戲類(lèi)型的不斷豐富、移動(dòng)游戲門(mén)檻低、智能手機(jī)的普及、網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)化等。
2016年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為819.2億元,同比增長(zhǎng)59.2%。國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版國(guó)產(chǎn)游戲約3800款,其中移動(dòng)游戲約占92.0%,網(wǎng)頁(yè)游戲占約6.0%,客戶端游戲約占2.0%。移動(dòng)游戲市場(chǎng)是最具市場(chǎng)活力的領(lǐng)域。移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈,產(chǎn)品格局變動(dòng)較大,新類(lèi)型產(chǎn)品逐漸脫穎而出,對(duì)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的增長(zhǎng)做出了貢獻(xiàn)。
電子競(jìng)技成為中國(guó)游戲的核心區(qū)域
按玩法特征不同,游戲產(chǎn)品可分為電子競(jìng)技游戲與非電子競(jìng)技游戲。2016年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)504.6億元,占比30.5%,電子競(jìng)技游戲已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)最重要的一部分。
從季度收入分布來(lái)看,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入保持整體增長(zhǎng)趨勢(shì)。這一方面與游戲產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不斷增加有關(guān);另一方面,電子競(jìng)技游戲本身正迎來(lái)快速發(fā)展,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善,賽事體系不斷豐富,這有助于電子競(jìng)技游戲獲取用戶、保持用戶活躍度,進(jìn)而帶動(dòng)收入的增長(zhǎng)。
2016年電子競(jìng)技賽事獎(jiǎng)金持續(xù)加碼,公布的各項(xiàng)賽事總金額已經(jīng)大幅超過(guò)以前。獎(jiǎng)金的增加有利于提升賽事曝光率,吸引頂尖的子競(jìng)技選手參賽,推動(dòng)賽事獲快速形成品牌效應(yīng)。
游戲與直播平臺(tái)緊密相連
2016年,中國(guó)游戲直播用戶規(guī)模突破1億。游戲直播平臺(tái)用戶的快速增長(zhǎng),與越來(lái)越多的游戲參與到直播中來(lái)有關(guān)。此外,iOS開(kāi)放直播功能,為移動(dòng)游戲直播帶來(lái)了便利性,并推動(dòng)游戲直播用戶的進(jìn)一步增長(zhǎng)。
直播平臺(tái)正在成為大眾休息時(shí)間主要的娛樂(lè)方式。2016年,用戶日均在游戲直播平臺(tái)消耗1小時(shí)以內(nèi)占比36.3%,1-2小時(shí)占比44.6%。超過(guò)半數(shù)的用戶在直播平臺(tái)停留時(shí)間超過(guò)一小時(shí),直播平臺(tái)對(duì)用戶的集聚作用正在加強(qiáng)。
2016年,用戶月均在游戲直播平臺(tái)消費(fèi)100(元)以下占比40.1%,100-499元占比12.4%,500-999元占比37.0%,1000-1999元占比6.3%,2000元及以上占比4.3%。消費(fèi)在1000元以內(nèi)占比超過(guò)90%,用戶在游戲直播平臺(tái)的消費(fèi)壓力較小,用戶在直播平臺(tái)的消費(fèi)能力有限。游戲直播在商業(yè)化的過(guò)程中,還應(yīng)該探索更多方式挖掘用戶價(jià)值。
(編輯:朱永斌)
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