中國游戲行業(yè)整體增速放緩,移動游戲一軍突起
2016年,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,增長率相對上年有所放緩,但銷售收入增量保持穩(wěn)定。中國游戲產業(yè)各個細分市場發(fā)展逐漸明朗,客戶端游戲與網頁游戲市場份額同時出現(xiàn)下降,移動游戲繼續(xù)保持高速增長,家庭游戲機游戲尚處于布局階段。
中國游戲用戶規(guī)模達到5.66億人,同比增長5.9%,增長率小幅上升。移動游戲多個細分市場發(fā)力,將對應市場的潛在用戶轉化為游戲用戶,而基于游戲產品的泛娛樂,也加速了這一進程。
2016年,移動游戲市場占比超過客戶端游戲市場達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。這是移動端游戲首次超過傳統(tǒng)PC客戶端。移動游戲用戶數(shù)達到5.28億,同比增長15.9%,移動游戲依然是用戶增速最快的一個細分市場。移動游戲用戶能多年保持快速增長有多方面因素,如游戲類型的不斷豐富、移動游戲門檻低、智能手機的普及、網絡的優(yōu)化等。
2016年,移動游戲市場實際銷售收入為819.2億元,同比增長59.2%。國家新聞出版廣電總局批準出版國產游戲約3800款,其中移動游戲約占92.0%,網頁游戲占約6.0%,客戶端游戲約占2.0%。移動游戲市場是最具市場活力的領域。移動游戲市場競爭愈加激烈,產品格局變動較大,新類型產品逐漸脫穎而出,對市場實際銷售收入的增長做出了貢獻。
電子競技成為中國游戲的核心區(qū)域
按玩法特征不同,游戲產品可分為電子競技游戲與非電子競技游戲。2016年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達504.6億元,占比30.5%,電子競技游戲已經成為游戲產業(yè)最重要的一部分。
從季度收入分布來看,中國電子競技游戲市場實際銷售收入保持整體增長趨勢。這一方面與游戲產業(yè)整體規(guī)模不斷增加有關;另一方面,電子競技游戲本身正迎來快速發(fā)展,電子競技產業(yè)鏈不斷完善,賽事體系不斷豐富,這有助于電子競技游戲獲取用戶、保持用戶活躍度,進而帶動收入的增長。
2016年電子競技賽事獎金持續(xù)加碼,公布的各項賽事總金額已經大幅超過以前。獎金的增加有利于提升賽事曝光率,吸引頂尖的子競技選手參賽,推動賽事獲快速形成品牌效應。
游戲與直播平臺緊密相連
2016年,中國游戲直播用戶規(guī)模突破1億。游戲直播平臺用戶的快速增長,與越來越多的游戲參與到直播中來有關。此外,iOS開放直播功能,為移動游戲直播帶來了便利性,并推動游戲直播用戶的進一步增長。
直播平臺正在成為大眾休息時間主要的娛樂方式。2016年,用戶日均在游戲直播平臺消耗1小時以內占比36.3%,1-2小時占比44.6%。超過半數(shù)的用戶在直播平臺停留時間超過一小時,直播平臺對用戶的集聚作用正在加強。
2016年,用戶月均在游戲直播平臺消費100(元)以下占比40.1%,100-499元占比12.4%,500-999元占比37.0%,1000-1999元占比6.3%,2000元及以上占比4.3%。消費在1000元以內占比超過90%,用戶在游戲直播平臺的消費壓力較小,用戶在直播平臺的消費能力有限。游戲直播在商業(yè)化的過程中,還應該探索更多方式挖掘用戶價值。
(編輯:朱永斌)
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