對(duì)許多人來(lái)說(shuō),電子競(jìng)技或許還是個(gè)新概念。其實(shí),它早就以電子游戲的形式存在我們身邊多年,無(wú)論在城市還是在小鎮(zhèn)。只是,近年來(lái)它以一個(gè)全新概念示人,隨之而來(lái)的還有它在年輕人中巨大的影響力和號(hào)召力。
近幾年隨著國(guó)家及各地政策頻出,電子競(jìng)技的體育化改造也在馬不停蹄,呈現(xiàn)出無(wú)可辯駁的現(xiàn)實(shí):產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴(kuò)張,覆蓋人群增加,介入生活更多,距離“體育”更近。尤其是日漸成熟的電競(jìng)賽事,無(wú)論規(guī)模、影響力,都已能與足球、籃球、賽車等大型職業(yè)體育賽事相提并論。
去年8月,在雅加達(dá)巨港亞運(yùn)會(huì)上,電子競(jìng)技首次作為表演項(xiàng)目閃亮登場(chǎng),中國(guó)團(tuán)隊(duì)獲得《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目冠軍。同年11月3日,IG電子競(jìng)技俱樂(lè)部獲得《英雄聯(lián)盟》全球總決賽冠軍,取得中國(guó)電競(jìng)歷史性的突破。據(jù)統(tǒng)計(jì),在線觀看人數(shù)峰值超過(guò)1億,“IG”迅速成為占領(lǐng)微博熱搜和朋友圈刷屏的核心話題。
2019年3月,人社部等三部門發(fā)布的13個(gè)新職業(yè)信息中包括了電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師、電子競(jìng)技員。4月,國(guó)家統(tǒng)計(jì)局最新公布的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)》目錄中也加入了電子競(jìng)技,被列為體育競(jìng)賽表演活動(dòng)。電子競(jìng)技正在不斷得到身份確認(rèn),行業(yè)也面臨著更大的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。
在一直領(lǐng)時(shí)代潮流之先的上海,電競(jìng)作為新興產(chǎn)業(yè),已匯聚了行業(yè)頂尖的金融管理人才、影視傳媒人才、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)人才、職業(yè)電競(jìng)選手和龐大的觀眾群體,聚集了眾多電子競(jìng)技領(lǐng)域的重點(diǎn)企業(yè)。越來(lái)越多的人認(rèn)識(shí)到,電競(jìng)作為計(jì)算機(jī)技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)文化、視聽(tīng)藝術(shù)、競(jìng)技活動(dòng)和大眾娛樂(lè)等多種形式與內(nèi)容交叉組合的綜合體,不僅是一種生活方式,更是一個(gè)重要產(chǎn)業(yè),是數(shù)字經(jīng)濟(jì)和文化創(chuàng)意領(lǐng)域新的增長(zhǎng)點(diǎn)。
作為國(guó)內(nèi)首部電子競(jìng)技基礎(chǔ)研究專著,《電競(jìng)簡(jiǎn)史》近日在滬首發(fā)。該書(shū)由上海人民出版社和上海競(jìng)跡電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地聯(lián)合推出。作者戴焱淼是學(xué)者也是媒體人,現(xiàn)為上海體育學(xué)院傳媒與藝術(shù)學(xué)院副教授。執(zhí)教前的記者經(jīng)驗(yàn)和多年來(lái)的專題研究,使他能夠?qū)﹄娮痈?jìng)技開(kāi)展全方位的梳理和闡釋,既回應(yīng)了社會(huì)大眾的關(guān)切,也實(shí)現(xiàn)了學(xué)術(shù)意義的突破,在歐美觀點(diǎn)占據(jù)主導(dǎo)的新興領(lǐng)域開(kāi)辟了中國(guó)視角。
書(shū)中生動(dòng)描繪了電子競(jìng)技的技術(shù)史和文化史,從半個(gè)世紀(jì)前的電子游戲先驅(qū)到進(jìn)入新世紀(jì)之后的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)起飛,從《星際爭(zhēng)霸》到《魔獸爭(zhēng)霸3》《反恐精英》再到《刀塔》《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》,從任天堂、暴雪到維爾福、拳頭,作者首次將風(fēng)云激蕩的電競(jìng)史從游戲史中抽離出來(lái),并和體育史進(jìn)行了結(jié)合對(duì)照,將簡(jiǎn)短卻不簡(jiǎn)單的“電競(jìng)簡(jiǎn)史”完整、客觀地展現(xiàn)在讀者面前,同時(shí)從體育學(xué)、新聞學(xué)、社會(huì)文化學(xué)等多重維度對(duì)電子競(jìng)技開(kāi)展定性分析,在游戲、電競(jìng)、體育三者交織而成的前沿課題中提出了切合實(shí)際的理論架構(gòu)。
近年來(lái),相對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的狂飆突進(jìn),相關(guān)研究卻顯得十分滯后,以至于“電競(jìng)是什么”“是游戲還是體育”這樣的基本問(wèn)題還存在廣泛爭(zhēng)議。國(guó)內(nèi)已出版的相關(guān)書(shū)籍,大都圍繞電競(jìng)經(jīng)濟(jì)、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)解說(shuō)等具體問(wèn)題,局限于操作層面,且多出于商業(yè)機(jī)構(gòu)之手。對(duì)電子競(jìng)技的社會(huì)角色、文化功能和產(chǎn)業(yè)價(jià)值,進(jìn)行獨(dú)立公允和宏觀把握的學(xué)術(shù)研究,尚屬空白。這一情況,不止國(guó)內(nèi),放眼世界,也是如此。目前國(guó)際上相對(duì)知名的同類專著僅有麻省理工學(xué)院教授T.L.Tayler于2012年出版的Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming(《加碼:電子競(jìng)技和電腦游戲?qū)I(yè)化》)。
《電競(jìng)簡(jiǎn)史》的出版,既奠定了中國(guó)學(xué)界參與全球電競(jìng)研究的學(xué)術(shù)地位,也是落實(shí)“上海文創(chuàng)50條”的具體行動(dòng)。上海人民出版社將以此為契機(jī),持續(xù)關(guān)注電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,擇優(yōu)出版,在電子競(jìng)技專著出版領(lǐng)域繼續(xù)領(lǐng)跑,助力上海早日建成“全球電競(jìng)之都”。
據(jù)了解,國(guó)外學(xué)界和出版界在看到樣書(shū)之后,紛紛表示了強(qiáng)烈的合作意愿,英、日、韓等多語(yǔ)種版本的翻譯出版計(jì)劃正在商談推進(jìn)之中。
(看看新聞Knews記者:周瀅 編輯:傅群)
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