近日,來自全國各地及海外的休閑娛樂行業(yè)產(chǎn)品創(chuàng)造方、平臺商、場地開發(fā)者、產(chǎn)品運(yùn)營商等200余名從業(yè)者匯聚一堂,展開一場“OBG之夜”休閑娛樂交流會,以“探索在新時代的產(chǎn)業(yè)聯(lián)合發(fā)展方向”為主題,進(jìn)行深度交流及體驗(yàn)分享。
高沉浸式娛樂的前沿設(shè)備
第二屆“OBG之夜”休閑娛樂行業(yè)交流會現(xiàn)場發(fā)布了一系列時下前沿的交流沉浸式娛樂軟硬設(shè)備,其中“會員Token系統(tǒng)”極大提高了沉浸式娛樂項(xiàng)目的客戶粘性;“ZIGB游戲黑匣”較原版升級為具備更加迷你的外形且集成了各大線下沉浸式主流游戲模塊的功能;新一代“AP中控系統(tǒng)”、“游戲功能拓展模塊”及“水彈模擬打靶器”等支持硬件進(jìn)一步改進(jìn)了裁判、控制、線上模擬等能力,提高了玩家游戲時的沉浸度,引起在場眾多來賓的興趣。
跨界聯(lián)合發(fā)展的圓桌之題
本屆交流會的圓桌論壇環(huán)節(jié)由《第一財(cái)經(jīng)》副主編樂琰主持,邀請了麗寶集團(tuán)的上海商業(yè)總經(jīng)理丁帥、游戲制作人雷斯林、Redwolf的總裁Cris、上海瑞勤CEO李永順、幻境文化首席腦洞官江杰、禾作品牌創(chuàng)始人高冬、白山軍事學(xué)校校長唐正等在內(nèi)的國內(nèi)外休閑娛樂、地產(chǎn)、旅游領(lǐng)域的企業(yè)家及專家,分別圍繞“休閑娛樂產(chǎn)業(yè)與商業(yè)地產(chǎn)的聯(lián)合發(fā)展”及“休閑娛樂產(chǎn)業(yè)與主題旅游行業(yè)的聯(lián)合發(fā)展”的雙跨界話題進(jìn)行研討。
“商業(yè)本身就是娛樂化的,商業(yè)空間要通過同休閑娛樂產(chǎn)業(yè)的聯(lián)合,建立自身的商業(yè)IP,讓自身的定位從游客的生活選擇升格為生活必須。” 麗寶集團(tuán)上海商業(yè)總經(jīng)理丁帥提出了休閑娛樂產(chǎn)業(yè)與商業(yè)地產(chǎn)聯(lián)合發(fā)展的必要性。業(yè)界游戲制作人雷斯林更進(jìn)一步為未來的聯(lián)合方向提出了落地建議:“線下VR娛樂需要注重用戶體驗(yàn),尤其是多人的整體體驗(yàn)作為爆點(diǎn),而商業(yè)空間可以提供一個良好的線下落地處,有利于其與VR體驗(yàn)館的共同發(fā)展。” 上海瑞勤CEO李永順也表達(dá)了類似的觀點(diǎn),消費(fèi)者愈發(fā)注重內(nèi)容的多元化與多樣性,這對于日后需求的指向是明確的,那就是更好軟硬件設(shè)施與更深入的沉浸式的娛樂體驗(yàn)。
休閑娛樂產(chǎn)業(yè)拉動旅游消費(fèi),同時帶動主題旅游行業(yè)發(fā)展?;镁澄幕氖紫X洞官江杰,及禾作品牌的創(chuàng)始人高冬,都不約而同地提出了“沉浸式游樂”這一概念。他們認(rèn)為,沉浸型娛樂項(xiàng)目在國內(nèi)景區(qū)的引入有著良好的前景與空間,要真正讓游客自身進(jìn)入內(nèi)容,從旁觀者變?yōu)橹鹘鞘俏磥戆l(fā)展的方向與機(jī)遇。白山軍事學(xué)校校長唐正從國防教育的角度進(jìn)行了另一番解讀,他分析認(rèn)為:“作為國防教育重中之重的輕武器體驗(yàn)教學(xué),休閑娛樂產(chǎn)業(yè)所發(fā)展的水彈娛樂設(shè)備與無線VR設(shè)備等先進(jìn)模擬器材為國防教育提供了一個極佳選擇?!?/p>
在這個每時每刻都衍生著無限機(jī)遇與可能的時代,短短一個多小時跨界聯(lián)合發(fā)展探討,交換的是不同領(lǐng)域人士對于同一發(fā)展方向的看法及前景預(yù)測,也讓來賓們看到了休閑娛樂行業(yè)在當(dāng)下及未來的多種可能性。
論壇活動結(jié)束后,現(xiàn)場開放了位于麗寶廣場內(nèi)的集合石pop店與War Game體驗(yàn),多人模擬游戲、可自由移動的無線VR設(shè)備游戲、高達(dá)三千余平米的Shopping Mall實(shí)景War Game游戲場地互動,將現(xiàn)場的活躍氣氛推向了高潮。
挖掘沉浸式休閑娛樂的多重意義
針對不同人群,沉浸式休閑娛樂早已不拘泥字面賦予它的意義。對于親子市場,小黃人主題密室,便需要父母和孩子的齊力配合才可通關(guān)。而針對成年人群體,則依照其偏愛刺激、代入感的特點(diǎn),開發(fā)更能夠激發(fā)腎上腺素的War Game,為了使玩家全身心的“沖鋒陷陣”,時下具有故事背景及角色代入的War Game亦是層出不窮。針對尚處于人格成長階段的青少年,沉浸式War Game已不是被傳統(tǒng)教育者詬病誘發(fā)青少年沉陷“暴力式”游戲的罪魁禍?zhǔn)?,而是進(jìn)行國防教育的生動化形式,例如其被運(yùn)用到軍事夏令營、軍事之旅、校園組織的國防教育課堂。在往期,國防教育的邏輯一般是以軍訓(xùn)為主,但卻存在相應(yīng)年齡群體接受程度不高、情感和意識的共鳴較弱等問題,通過休閑娛樂體驗(yàn)式的板塊切入,年輕群體的國防與愛國教育有了新的面貌,也為沉浸式休閑娛樂冠以了新的正面意義。
“它不只是一種游戲,而是一種休閑娛樂的體驗(yàn)” ,上海瑞勤文化總經(jīng)理李永順先生告訴看看新聞Knews記者,未來沉浸式休閑娛樂有兩個發(fā)展趨向。第一,更加符合每一類人群的生活社交需求,例如家庭聚會、公司團(tuán)建、生日派對等。當(dāng)沉浸式休閑娛樂能真正做到有針對性的匹配到不同群體,便能極大改善用戶的體驗(yàn)感。第二,更加凸顯IP效應(yīng)。在該類公司尚處研發(fā)或待推出的項(xiàng)目中,依托知名網(wǎng)游IP獲取人氣的已不在少數(shù),究其原因還在于具有IP支撐的產(chǎn)品市場表現(xiàn)力良好,能夠引發(fā)粉絲群體性消費(fèi)。
(看看新聞Knews記者:任婷新 范寧靜 編輯:劉喻斯)
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